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小马梦幻城
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一.声音的产生声音是由物体产生的振动,通过介质(如气体、固体或液体)传播,并可以被人类和动物的听觉器官感知到。当物体振动时,会引起周围介质中空气分子的有规律的振动,形成一种传递能量的波动,我们称之为声波。 声音传播的过程类似于水波扩散开来。当我们演奏乐器、打开门或者敲击桌面时,这些活动会使空气分子以有规律的方式振动,从而造成空气压力的周期性变化。这种压缩和稀疏交替的变化在空气中扩散,形成了声波。这个声波会继续传播,直到振动停止。 我们可以将声音想象成一种纵向的波浪,就像抛石子在水面上形成的波纹一样。这些波纹具有压缩和膨胀的特点,高压缩区域是声波的峰值,低压强区域则是声波的谷底。通过测量这些峰值和谷底的变化,我们可以将声音转化为图像,形成声波的波形图。 二.声音的传播 声音会以声源为中心向四周发散式的传播。声音的传播速度与介质的种类,性质和温度有关(也跟压强有关)。声音在不同介质中传播速度一般是固体>液体>气体。例如,在空气中,声音的传播速度约为每秒331米(0℃时)至346米(25℃时)。而在其他介质中,如水中约为1497米/秒,铁中约为5200米/秒。这是因为不同介质对声波的传播具有不同的阻力和回弹能力,而反抗平衡力越大,声音传播速度就越快。 此外,声音的传播速度还随着介质的坚韧性和密度增加而增加。声音的传播速度跟介质的反抗平衡力有关,反抗平衡力就是当物质的某个分子偏离其平衡位置时,其周围的分子就要把它挤回到平衡位置上,而反抗平衡力越大,声音就传播的越快。水的反抗平衡力要比空气的大,而铁的反抗平衡力又比水的大。 声音的传播速度随物质的坚韧性的增大而增加,物质的密度增加而增加.如:声音在冰的传播速度比声音在水的传播速度快.因为冰的坚韧性比水的坚韧性强.格式可写为: c=ρ*C c:声速 C:坚韧性(coefficient of stiffness) ρ:密度 有时,我们站在山上高呼,会听到我们的回声,是因为声音在传播的过程中,遇到这样的障碍,会反弹回来,再次被我们听到。当两种声音传到我们的耳朵里时,时差小于0.1秒时,我们就区分不开了。 当声源停止振动后,声音还会持续一段时间,这种现象叫做混响。当然,在一个有障碍物、阻挡物的空间内发出声音,就会有回声,也就是说,只要声音在传递过程中遇到障碍物就会反弹,发生回声现象。多数情况下,只有一个较大分贝的声音在空旷环境下,人耳才会分辨出回声,而日常生活中人耳也经常收集到回声,但由于回声的分贝低或者在嘈杂环境下,所以人耳分辨不出回声,所以不能产生“日常生活中没有回声”这样的误解,其实,只是我们的耳朵分辨不出这样的声音,或者说是大脑接受到但分辨不出而已。 声音是一种波,所以它有着波的性质。我们有时能听到墙背后人的谈话,这是因为声波的波长较长(比墙的厚度),会发生衍射现象,这样让声音可以“绕”过墙传播。 声音遇到物体还会发生反射或折射,回声就是这个原理。其中,固体的反射最明显,液体次之,气体极弱。对于一个固体表面,若表面光滑,反射的声音更集中;若表面粗糙,则反射的声音更散乱。这一现象的原理与光的全反射与漫反射的原理基本相同。 自然界中,有光能、水能,生活中有机械能、电能,其实声也有能量。例如,两个频率相同的物体,敲击其中一个物体,另一个物体也会振动发声,这种现象叫做共鸣。声音传播是带动了另一个物体的振动,说明声音也有能量。声音有时也可以震碎物体(如玻璃),这跟共振现象有关。 微观:(空气)粒子受到物体一系列的振动而引起波动(振动物体会对周围的空气分子做功,给予空气分子动能)。这些波动使空气粒子交替的形成压缩区和稀疏区。从而形成声波现象。但是由于空气分子运动过程中,部分动能会转化为内能而让声音衰减,因此,声音的传播距离是有限的。其实所有传播声音的媒介的粒子自身并不与声波一起向四周扩散,而是在原地进行振动,这与分子间的相互作用力有关。声波由存在于它们之间的弹性交联把能量向四周传播。 声音的反射与折射则跟动量有关,由于固体的相对分子质量基本比空气分子的相对分子质量大,根据公式p=mv(p为动量,m为质量,v为速度)可知,在声速一定的情况下,相对分子质量越大,动量越大,空气分子与固体表面的分子发生碰撞后,由于固体动量大,所以空气分子会被反弹回去,形成反射。 三.声音的术语物理中,音调指乐音的高低,响度指声音的大小强弱,音色指声音的特色。音调,响度,音色是声音的三个基本特色。 响度(loudness):人主观上感觉声音的大小(俗称音量),由“振幅”(amplitude)和人离声源的距离决定,振幅越大响度越大,人和声源的距离越小,响度越大。(单位:分贝dB) 音调(pitch):物体在一秒钟之内振动的次数叫做频率,单位是赫兹,字母Hz。声音的高低(高音、低音),由“频率”(frequency)决定,频率越高音调越高。人耳听觉范围20~20000Hz。最敏感是200~800Hz之间的声音。20Hz以下称为次声波,20000Hz以上称为超声波) 音色(Timbre):又称音品,波形决定了声音的音色。声音因物体材料的特性而不同,音色本身是一种抽象的东西,但波形是把这个抽象直观的表现。波形不同,音色则不同。不同的音色,通过波形,完全可以分辨的。 乐音:有规则的让人愉悦的声音。噪音:从物理学的角度看,由发声体作无规则振动时发出的声音;从环境保护角度看,凡是干扰人们正常工作、学习和休息的声音,以及对人们要听的声音起干扰作用的声音。 当两个物体碰撞后振动产生声音时,若两者振动频率比为不可化简的复杂比,如:201:388,那么我们分辨出来会觉得这个声音刺耳;相反,若两者振动频率比为可化简的简单比,如:3:7,那么我们分辨出来会觉得很动听(毕达哥拉斯发现)。这就是音乐中和弦的基本原理。 声音作为波的一种,频率和振幅就成了描述波的重要属性,频率的大小与我们通常所说的音高对应,而振幅影响声音的大小。声音可以被分解为不同频率不同强度正弦波的叠加。这种变换(或分解)的过程,称为傅立叶变换(Fourier Transform)。 频率**:**赫兹是频率单位,记为Hz,指每秒钟周期性变化的次数。声源在一秒中内振动的次数,记作f。 周期**:**声源振动一次所经历的时间,记作T,单位为s。T=1/f 波长**:**沿声波传播方向,振动一个周期所传播的距离,或在波形上相位相同的相邻两点间距离,记为λ,单位为m。 声速**:**声波每秒在介质中传播的距离,记作c,单位为m/s。声速与传播声音的介质和温度有关。在空气中,声速(c)和温度(t)的关系可简写为:c = 331.4+0.607t 常温下,声速约为345m/s。 函数模型 纯音的函数模型是y=Asin ωx. 我们听到的声音的函数是y=sinx+1/2*sin 2x+1/3*sin 3x+1/4*sin 4x+… 频率f、波长λ和声速c三者之间的关系是:c = λf 当物体在空气中振动,使周围空气发生疏、密交替变化并向外传递,且这种振动频率在20-20000Hz之间,人耳可以感觉,称为可听声,简称声音,噪声监测的就是这个范围内的声波。频率低于20Hz的叫次声,高于20000Hz的叫超声,它们作用到人的听觉器官时不引起声音的感觉,所以不能听到。 分贝:是用来表示声音强度的单位,记为dB。人们日常生活中遇到的声音,若以声压值表示,由于变化范围非常大,可以达六个数量级以上,同时由于人体听觉对声信号强弱刺激反应不是线形的,而是成对数比例关系。所以采用分贝来表达声学量值。所谓分贝是指两个相同的物理量(例A1和A0)之比取以10为底的对数并乘以10(或20)。N = 10lg(A1/A0) 分贝符号为”dB”,它是无量纲的。式中A0是基准量(或参考量),A是被量度量。被量度量和基准量之比取对数,这对数值称为被量度量的”级”。亦即用对数标度时,所得到的是比值,它代表被量度量比基准量高出多少”级”。 声功率(W)**:**声功率是指单位时间内,声波通过垂直于传播方向某指定面积的声能量。在噪声监测中,声功率是指声源总声功率。单位为W。 声功率级: Lw =10lg(W/W0) 式中:Lw——声功率级(dB); W—— 声功率(W); W0—— 基准声功率,为10-12 W。 声强(I)**:**声强是指单位时间内,声波通过垂直于传播方向单位面积的声能量。单位为 W / m2。 声强级: LI = 10lg(I/I0)式中:LI —— 声压级(dB); I —— 声强(W/m2); I0 —— 基准声强,为10-12 W/m2。 声压(P)**:**声压是由于声波的存在而引起的压力增值。单位为Pa。声波在空气中传播时形成压缩和稀疏交替变化,所以压力增值是正负交替的。但通常讲的声压是取均方根值,叫有效声压,故实际上总是正值,对于球面波和平面波,声压与声强的关系是:I= P2 / ρc式中:ρ-空气密度,如以标准大气压与20℃的空气密度和声速代入,得到ρ?c =408 国际单位值,也叫瑞利。称为空气对声波的特性阻抗. 声压级: LP = 20lg(P/P0) 式中:LP—— 声压级(dB); P ——声压(Pa); P0—— 基准声压,为2×10-5Pa,该值是对800HZ声音人耳刚能听到的最低声压。 响度(N)**:**响度是人耳判别声音由轻到响的强度等级概念,它不仅取决于声音的强度(如声压级),还与它的频率及波形有关。响度的单位为”宋”。如果另一个声音听起来比1宋的声音大n倍,即该声音的响度为n宋。 响度级(LN)**:**响度级是建立在两个声音主观比较的基础上。响度级用LN表示,单位是”方”。如果某噪声听起来与声压级为80dB的纯音一样响,则该噪声的响度级就是80方。 响度与响度级:根据大量的实验得到,响度级每改变10方,响度加倍或减半。它们的关系可用下列数学式表示:N = 2[(LN-40)/10] 或 LN = 40+33lgN注意,响度级的合成不能直接相加,而响度可以相加。应先将各响度级换算成响度进行合成,然后再换算成响度级。 四.声音的种类:乐音和噪音噪音(噪声):没有一定高度的音。它的振动即无规律又杂乱无章的音,我们称它为噪音。 人类是生活在一个声音的环境中,通过声音进行交谈、表达思想感情以及开展各种活动。但有些声音也会给人类带来危害。例如,震耳欲聋的机器声,呼啸而过的飞机声等。这些为人们生活和工作所不需要的声音叫噪声,从物理现象判断,一切无规律的或随机的声信号叫噪声;噪声的判断还与人们的主观感觉和心理因素有关,即一切不希望存在的干扰声都叫噪声,例如,在某些时候,某些情绪条件下音乐也可能是噪声,即噪声是相对的。 环境噪声的来源有四种:一是交通噪声,包括汽车、火车和飞机等所产生的噪声;二是工厂噪声,如鼓风机、汽轮机,织布机和冲床等所产生的噪声;三是建筑施工噪声,像打桩机、挖土机和混凝土搅拌机等发出的声音;四是社会生活噪声,例如,喇叭,收录机等发出的过强声音。 乐音:发音物体有规律地振动而产生的具有固定音高的音称乐音。如钢琴、小提琴、二胡等都是能发出乐音的乐器。乐音是音乐中所使用的最主要、最基本的材料,音乐中的旋律、和声等均由乐音构成。乐音会让我们觉得很愉快。 音色是声音的三大基本特征之一,也是我们辨别各种乐器的依据。那么为什么有不同的音色呢? 如上图所示,这些乐器的声波都是有规律呈周期性变化,这就决定了它们是乐音。尽管每种波都不一样,但是通过傅里叶变换,可以将这些波分解成若干不同的正弦波。 傅里叶变换 波的分解/合成 这些正弦波中,频率最低的正弦波决定这个音的音名,这个最低频率称为基音频率。其余的正弦波称为泛音,泛音是用于修饰基音的,同时也是基于基音而变化的。可以是基音频率的2,4,5倍(整数倍),也可以是二分之一,三分之一,四分之一倍(非整数倍)。 如果是整数倍的泛音列,那么叠加出的是乐音;而混有非整数倍的泛音列,则叠加出的是噪音。泛音与基音相互叠加,形成和谐的声音,若为单个正弦波,可能听起来没那么和谐。这些泛音决定着音色。正是每个泛音的比例不同,才形成了不同的音色。 而合成器也可以模拟出各种乐器的原因是,合成器提供的泛音列刚好与这些乐器的泛音列相匹配。所以听起来都是同一个音色。合成器利用不同的振荡器来生成各种乐器的声音。合成器会根据对应乐器的泛音结构生成特定的频率成分,以模拟出该乐器所具有的音色。 像钢琴,提琴等都是通过弦的振动发声的,这都是属于一维发声。而像鼓,木琴等是通过一个面的振动而发声的,这些属于二维发声。一维发声可由正弦波表示,二维发声可由贝塞尔函数表示,也就是说二者发声的数学模型不同。 类比正弦波,鼓发声时的音也可以看成是若干不同的面振动而叠加出的,也有基音和泛音。但是对于鼓来说,存在很多非整数倍的泛音列,而且比例较大,因此鼓发出的是噪音,这也是二维发声的一个特点。 但是木琴等乐器就不同了,同样是二维发声,木琴发出的却是乐音。这是因为木琴发声的物体的材料,结构的特殊,它们振动发声产生的泛音列中,非整数倍的泛音列比例较小,对音的影响很小,而整数倍的泛音比例较大,这样可以将其判断为乐音。 鼓的基音与泛音列 木琴的基音与泛音列 五.和弦的原理前文我们说过,当两个物体碰撞后振动产生声音时,若两者振动频率比为不可化简的复杂比,如:201:388,那么我们分辨出来会觉得这个声音刺耳;相反,若两者振动频率比为可化简的简单比,如:3:7,那么我们分辨出来会觉得很动听(毕达哥拉斯发现)。这就是音乐中和弦的基本原理。 以下是关于毕达哥拉斯的经历: 古希腊数学家毕达哥拉斯以他的数学成就为人所熟知,其中最有名的是他发现的“勾股定理”。然后,他尝试用数学思维来解释世界,并研究声音与数学之间的关系。 毕达哥拉斯通过观察铁匠铺的敲打过程得到了灵感。他发现,在拥有相同条件下,使用不同重量的铁锤敲击时会产生不同音高的声音。总体来说,较简单的重量比会使两个声音听起来更和谐,而较复杂的重量比则可能导致不悦耳的效果。 进一步地,毕达哥拉斯发现了四种不同重量的铁锤,分别是12磅、9磅、8磅和6磅。这些铁锤之间的组合会产生不同的声音效果。其中,12磅和6磅的组合是最和谐悦耳的,它们的重量比是2:1。而12磅和8磅的组合或者9磅和6磅的组合也能够产生和谐的声音,它们的重量比分别是3:2和4:3。然而,9磅和8磅的组合却会产生不和谐的声音,它们的重量比是9:8。 毕达哥拉斯通过琴弦实验进一步验证了这一发现。他使用同一根琴弦进行实验,只改变琴弦的长度。当琴弦的长度缩短到原来长度的一半时,音高会提高一个八度;缩短为原来长度的2/3时,音高会提高五度;缩短为原来长度的3/4时,音高会提高四度;缩短为原来长度的8/9时,音高会提高二度。也就是说,琴弦的长度与音高有相应的关系,当琴弦越短,音高就越高。 毕达哥拉斯又进行了两根琴弦同时发音的实验,研究了它们之间的和谐关系。他得出了与铁匠铺中的发现相同的结论:琴弦长度的简单比例关系会产生和谐的和声效果。例如,当两根琴弦的长度比为2:1时,即中音do和高音do同时发音,声音非常和谐,因为它们实际上是同一个音在不同八度上的重复。当琴弦长度比为3:2时,即中音do和比它高五度的sol同时发音,它们形成了一个“五度”的音程。琴弦长度比为4:3时,即中音do和比它高四度的fa同时发音,形成了一个“四度”的音程。然而,当琴弦长度比为9:8时,即两个音之间形成一个“二度”的音程时,声音就变得不和谐,甚至刺耳。 毕达哥拉斯通过数学思维解释了当两个音同时发音时产生和谐的数学规律。他发现八度音程、五度音程和四度音程都是相对简单的比例关系,所以它们具有和谐的和声效果。而复杂的比例关系,如9:8这样的音程,会导致不和谐的声音效果。 接下来我们从数学的角度来研究和弦的原理 例如,1(do)与i(高音do)相差了一个八度,而它们的频率相差了100Hz,即f(i)=2f(1) 证明如下: 我们令:f(1)—-表示“1”的频率,f(i)—-表示“i”的频率, 1与i之间间隔12个半音,那么每个半音就是1/12度 故每高一个半音,频率就需要乘以2的1/12次方,表达式为: 故每一个八度,都要乘以12次,即2的1/12次方的12次方等于2 所以:f(i)=2f(1) 也就是说,这些频率直接是等比关系。将1与i同时播放,听起来会很和谐,因为f(1):f(i)=1:2,是个简单的整数比。其它的以此类推。那么为什么会和谐呢? 如:还是以1与i为例。1的声波与i的声波相叠加产生的波的周期是较低频波f(1)的1倍,是较高频波f(i)的2倍。而这种简单的比值让大脑能简单的注意,处理这些音。 另外,心理学与文化因素也对和弦音组合的和谐性产生影响。人们在长期的音乐经验中逐渐形成了某些音组合的认知偏好和情感联结,这些偏好和联结会影响对和弦的感知。此外,文化背景也会导致不同文化中对和弦和声学效果的不同偏好。 未完待续………..
阅读全文公告2024.12.9由于许多不可控因素,小马梦幻城正式下线。届时,将会停止一切相关开发工作,也包括日志、公告的更新。其所有子服归万驹同源服务器所有。 2024.6.15小马梦幻城官网(试运行):http://mcpdc.goldenapplepie.xyz/ 说明:仅供测试,其中很多功能未完善,同时也有很多新功能没加上去。 2023.11.10小马梦幻城与万驹同源计划开始合作,未来将会推出新的玩法和内容,敬请期待! 2023.8.2小马梦幻城服务器上线烟花派对、元素战争、Fix the Wall玩法,其它更新内容请以更新日志为主。 2023.8.1小马梦幻城即将迎来内测期(内测计划将公布在博客以及QQ群内),并更换了相对稳定的域名。到目前为止,服务器主机-已有(感谢EYPA提供的主机服务),SRV解析-已完成,新域名-已成功解析。 目前只添加了BC服,登录服和纸上谈兵的玩法,其它服务端将在未来陆续上线,敬请期待~ 其它具体内容可以查看服务器更新日志。 2023.6.15小马梦幻城服务器:Equestria Games(小游戏子服)开服测试辣~名称:Equestria Games版本:1.18.2地址:pdcgames.goldenapplepie.xyz状态:在线官网(假的):https://pixelcloud.cn/servers/648af5e205bed9002d2738fd备注: 该服务器共有24个小游戏,比如战桥、起床战争、饥饿游戏、五子棋等; 由于预算不够,所以先将子服:Equestria Games开放; 服务器可能会存在一些莫名其妙,难以理解的bug,请见谅(在修了在修了)。 2023.1.21小马梦幻城服务器新年测试:临时地址:cn-zz-bgp-6.natfrp.cloud:12871版本:1.8-1.18最佳:1.12~1.18类型:小游戏备注:由于机子的问题,有些子服开不了,所以先开了备用的起床服,打开菜单后找到“小游戏服主大厅”,右击即可进入。在起床服输入/join打开菜单。新年测试运行时间:19:00~0:30 (主要是为了测试下机子的稳定性awa) 2023.1.13由于一些不可控的因素导致小马梦幻城服务器延迟开服,具体开服时间待定(具体时间将会在群公告里公布)。 2023.1.1小马梦幻城服务器预计于2023.1.21/22开服!同时将会举办一个小型的开服活动。各位有时感兴趣的可以进群咨询~ 更新日志2024.12.9小马梦幻城服务器正式下线 2024.6.16小马梦幻城服务器状态(测试):http://mcstatus.goldenapplepie.xyz/pdc/ 2024.6.15小马梦幻城官网(试运行):http://mcpdc.goldenapplepie.xyz/ 说明:仅供测试,其中很多功能未完善,同时也有很多新功能没加上去。 2024.6.1小马梦幻城与万驹同源的合作计划:1.在万驹同源实现双服互通(但玩家数据互不干扰); 2.在万驹同源服务器内添加多个限时游戏玩法,作为万驹同源服务器的限时活动; 3.将多种玩法与马国地图结合,打造一个可以与生存服互通的大世界探索子服; 4.打造全新的RPG服:辐射小马国,还原原著剧情同时加入一些新的玩法(待定); 5.全面翻新万驹同源,将小马梦幻城与万驹同源融合成一个新的服务器,新的服务器将会有新的内容,当然也会保留原先两个服务器的部分玩法(大概就是重新架构万驹同源,将一些MLP世界观给添加进来,让子服之间的联系更合理,同时可以参考下小马梦幻城,添加新的玩法)。(待定) 2023.11.10小马梦幻城服务器正式与万驹同源服务器合作 2023.9.12FOE(重构版):菜单已开发完成,待优化。 2023.9.10plan: 1.FOE服即将重构,可能会升级核心版本。重构后,foe将会成为一个单独的服务端,并与小马梦幻城相并,游戏类型更改为生存。不过很多原先的功能和部分玩法不会变换。 2.登录服的马国地图部分(除大厅外)将会单独整合成一个服务端:云马国。此服务端将会成为参观服+活动服。 2023.9.2plan:原先1.16.2的pt服即将重构。重构后将会升级至1.18.2版本,并且加入更多新功能。 2023.8.311.foe服添加了新buff:核废水——遇到水源会受到辐射; 2.foe服移除原先的显示屏插件(RadioBoard),换用ScreenInMC. issue:登录服加载ScreenInMC插件时会报错。 2023.8.181.修复了管理员无法打开管理员菜单的问题 2023.8.171.修复了子服玩家列表无响应的问题; 2.Equestria Games服(小游戏服)因维修暂时离线。 issue: 1.管理员无法打开管理员菜单,会显示无权限。 2023.8.71.修复了玩家抽取趣味道具时无法获得物品的问题; 2.移除物品栏中的趣味道具菜单,并将其整合进了主菜单中; issue: 1.趣味道具使用重加载指令时服务器未响应。(已解决) 开始接手万驹同源服务器——1.20生存服的开发(点击查看日志) 2023.8.21.新上线元素战争、烟花派对、Fix the wall玩法,同时经典小游戏服(Equestria Games)也已上线; 2.修复了测试游戏菜单未响应的bug; 3.修复了烟花派对中无法选择武器的问题。 issues: 1.各个服务端的tab玩家列表栏未响应(除登录服外); 2.玩家在抽取趣味道具时无法获得道具物品。 2023.8.1小马梦幻城即将迎来内测期(内测计划将公布在博客以及QQ群内),并更换了相对稳定的域名:mcpdc.goldenapplepie.xyz。到目前为止,服务器主机-已有(感谢EYPA提供的主机服务),SRV解析-已完成,新域名-已成功解析。 目前只添加了BC服,登录服和纸上谈兵的玩法,其它服务端将在未来陆续上线,敬请期待~ issue:新创建的测试游戏菜单未响应。 2023.7.22foe服: 1.开放了小游戏(Gamebox)系统,并添加了2048、扫雷、宝石消消乐等有趣的小游戏。待汉化。 2023.7.21foe服: 1.开放了商店系统(EasyGuiShop); 2.添加了任务系统(Quests),待测试。 2023.7.20foe服: 1.添加了经济系统(XConomy); 2.完善了签到系统; 3.菜单开放经济系统、教程、签到界面。 2023.7.19游戏Ⅰ服更新:插件测试 1.战桥:设置完毕,已汉化,经测试后暂未发现问题;2.村庄保卫战:设置完毕,待汉化,经测试后暂未发现问题;3.抢羊大战:设置完毕,已汉化,经测试后暂未发现问题;4.建筑战争:设置完毕,已汉化,bug:重新加载插件时会未响应;5.躲猫猫:设置完毕,待汉化,bug:第二个玩家无法加入游戏(会提示“Error:当大厅不空的时候无法修改大厅。”);6.怪物竞技场:设置完毕,已汉化,测试地图已建成,经测试后暂未发现问题;7.井字棋:经测试后暂未发现问题。 2023.7.18游戏Ⅰ服更新:插件测试 1.战桥:设置完毕,已汉化,待多人测试;2.村庄保卫战:设置完毕,待多人测试;3.抢羊大战:设置完毕,已汉化,待多人测试;4.建筑战争:设置完毕,已汉化,待多人测试;5.躲猫猫:待汉化,待设置;6.怪物竞技场:待汉化,待设置,地图待选;7.井字棋:待测试。 小游戏派对端:由于版本低,使用的是命令方块来实现游戏功能,且暂时无法找到和游戏相关的命令方块组,无法进行翻译,于是将此端移除。 2023.7.161.游戏Ⅰ服初步创建完毕,游戏待创建,并等待进一步的测试。(目前加入了建筑战争、井字棋、战桥、村庄保卫战、怪物竞技场、躲猫猫、抢羊大战的插件。星跳水立方由于插件未响应,故将其移除) 2.测试了社交媒体绑定插件(SocialMedi),但由于插件只适用于1.18.2的版本,故暂时将其移除。 2023.7.15由于“神秘迷宫决斗”出现了点无法避免的bug,已将其移除; 计划:接下来将会进行一次登录服(现Equestria服)的大调整,具体安排如下: 首先将Equestria服内的玩法型(就是纯游戏玩法)插件(如BuildBattle、GuessTheBuild、SheepQuest等)单独移出,并整合进一个新的服务端(也就是服务器计划里的游戏服Ⅰ,具体请查看服务器架构图)里。最后只留下一些趣味功能型(添加趣味但不影响游戏玩法)插件(如ArtMap、EZColors、FriendsSpigot、GadgetsMenu等),作为登录服。同时,游戏服Ⅰ(只是个临时的名字x)会附加测试服,便于测试一些新玩法。 作此调整的目的是: 1.解决之前pvp玩家无法互相攻击的问题; 2.优化登录服,释放登录服性能。 2023.7.14foe服:加入抽卡系统(XgpLottery),并通过测试;由于Ezcolor插件易未响应,暂时将其移除。 移除了法师战争。 2023.7.13纸上谈兵、元素战争数据包多人运行正常,已加入服务器全家桶(x);由于迷宫地图过于坑爹,暂时将其移除。 2023.7.12foe服专属资源包更新:进度–30% 测试服:加入了纸上谈兵(回合制卡牌游戏)、元素战争、迷宫三种玩法(待测试) issues: 1.foe服启动经常会出现卡壳的现象; 2.烟花派对:若玩家无管理员权限,则无法选择武器。 2023.7.10小马梦幻城客户端(测试版)正式发布,同时也写完了进服教程。 Fix the Wall 和 烟花派对 服加入了强制加载资源包的插件,经测试后,一切正常。 issue: 法师战争服加入强制加载资源包插件后,无法正常加载资源包。 2023.7.9增加烟花派对玩法;我说你做玩法数据包运行正常。 2023.6.19小马谷游戏厅大体完工(by Winglight Glimme) 2023.5.16foe:月卡系统无法打开问题已解决。 2023.5.15foe:月卡系统突然无法使用,PlaceholderAPI插件持续报错,正在进一步的排查问题中。 2023.5.14foe:添加了两个五星级武器,参数已调试完成,词条待完善。 2023.5.13foe:为部分武器添加了词条(目前有9种武器添加了武器种类、伤害、伤害类型、弹药、弹夹容量词条),并且微调了参数。 计划:添加新的子弹类型,并添加更多武器;继续完善武器词条;继续添加武器词条,如暴击率等。(也有可能会给武器之类的进行星级分类) 方块躲猫猫插件汉化进程:50% 2023.4.25foe添加了月卡系统,正计划进一步的完善。 2023.3.29foe服:增加了20+种武器,并加入了弹药系统(关掉了无限子弹),武器配置待修改。 2023.3.3双人测试结果:1.我说你做:由于最低人数限制,此玩法暂未测试;地图暂未修改;2.Basketball:正常,暂未发现问题;3.无尽坠落:区块加载有些小问题,有时会重置结构;出生点未设置;4.Fix the Wall:部分地图多人游玩会吞方块;部分未翻译;5.飞行比赛:正常,暂未发现问题;6.小游戏派对:玩家出生点未设置;7.神秘迷宫决斗:正常,暂未发现问题;8.法师战争:bug:在传送点同时使用回城会直接卡在半空。而且后台会疯狂发送一些信息提示,时间过长日志文件将会占用很大的空间。 2023.2.22已构建新的服务端:[1.12.2]法师战争、[1.12.2]神秘迷宫决斗、[1.12.2]小游戏派对、[1.16.2]飞行比赛、[1.16.5]Fix the Wall、[1.17.1]无尽坠落、[1.18.2]Basketball、[1.18.2]我说你做。已配备多版本插件,并进行了测试,一切均正常。等待进一步的多人测试,并且部分待汉化。计划给fix the wall、飞行比赛等弄一个玩家检测系统(人数到达某个值后,自动开始游戏),并且也需要将建筑修改一下。比如飞行比赛整成云中城风格的建筑。 2023.2.21小游戏地图:fix the wall、Elytra Race基本汉化完成。同时进行了地图筛选和分类。 2023.2.20原本计划给服务器整个大更新,所以找了许多有趣的小游戏图。不过在进行测试时出现了一些小问题,如地图(中的数据包)与插件不兼容等。还在寻找解决办法。[–>O<–] 2023.2.7更新:1.添加了躲猫猫插件,测试顺利,待多人测试和汉化. 2023.2.1更新:1.添加活动中心菜单;2.添加地标:秋季落叶赛跑;3.更新插件:GadgetsMenu、ViaVersion、DecentHolograms、HolographicDisplays、PlayerParticles;4.汉化了抢羊大战插件。 2023.1.31bug:ZombieWar插件出现差错,暂时移除 2023.1.301.添加抢羊大战玩法,正在测试中;2.即将在foe服加入丧尸危机(ZombieWar)玩法。 2023.1.22PT服:地图重置,基础地形已经创建完毕(使用worldpainter创造)待修改 2023.1.21服务器文件迁移成功,服务器迎来了第一次的(较)长时间段内测,开放时间约5h。issues:1.由于使用的是樱花,无会员就会有限速,所以服务器延迟会很高;2.由于老机子是32位系统,所以1.18.2的服务端无法开启(比如小游戏服),这次测试临时换成了起床战争,并且配备了菜单。 2023.1.19服务器已成功对接QQ(Mirai+YinwuChat),实现了QQ消息在服务器内同步。但这只是一次试验,也许未来将会移除(因为似乎还不能满足QQ管理服务器的功能)。 2023.1.17马哈顿大桥已修完。 2023.1.141.修复菜单无法打开的bug;2.稍微修改了主城地图。 2023.1.13此前一段时间Equestria Skin(皮肤站)在备案,导致皮肤站暂时停运,也间接的导致服务器无法启动。目前,皮肤站已恢复服务,同时也开始建设服务器官网(咕咕咕x)。 2022.12.28更新:1.更新地标:飞马训练场;2.初步建设了云中城战桥;3.测试了举报系统,组队系统好友系统,均正常issue:1.云中城战桥无法攻击(可能与某些权限有关) 2022.12.21更新:1.修复了死亡无法重生且会崩服的恶行bug(似乎是ESS的锅);2.暂时去除EqGames服务端;3.增加了建筑战争(BuildBattle)、战桥(TheBridge)、你建我猜(GuessTheBuild)小游戏。 issues:1.由于星跳水立方(Gravity1058)插件会默认修改聊天前缀,与ezcolor插件冲突,于是暂时移除。2.怪物竞技场(MobArena)似乎与服务器版本不兼容 2022.12.20每日更新:1.添加了招人计划,和金苹果派的博客链接(PDC临时官网x);2.新构建了个服务端:EqGames,主要是内置MLP风格的小游戏(小马谷游戏厅)(原本按计划这个服务端是用来解决登录服死亡无法重生而且会崩服的问题的。但是,今天在测试时发现了个问题,放入和登录服差不多的插件和相关配置,死亡重生一切正常,之前登录服的问题怀疑又是那个神秘bug(插件未响应但是重新放入重启就有用了)。下一步进行相关实验,看看是不是和我想的一样。) 2022.12.14小游戏服:1.增加邮箱插件;2.完善了菜单。FOE服:1.添加好友插件,邮箱插件;2.汉化了举报插件;3.增加了OP菜单,测试菜单,教程菜单(准备编写内容);4.完善了菜单。 2022.12.11BC端增加Chatbot插件,可以作为聊天机器人使用(这样就可以屏蔽发言),正在添加词库 2022.12.101.创建了一个本地的网易云API供zmusic使用,测试可以使用,等待进一步的多人测试(实在不行就不整本地的);2.构建了Mirai机器人,但始终有登陆失败的报错,于是暂时移除。 2022.12.8每日更新:1.添加了邮件(MailBox)系统;2.添加了签到系统(待测试) 2022.12.7每日更新:1.开始修建小马谷游戏厅,已经选好场地,准备设计;2.暂时删除了云中城战桥测试场地,等待进一步的重建;3.加入建筑战争(BuildBattle)插件;4.添加了小马谷-M6家的传送点,并且构建了相应的传送菜单。 2022.12.5issue:1.重生时血量莫名变得很多 以上问题的解决方案:1.死亡无法重生,死亡崩服问题:由于是小游戏服,死亡是很常见的事情,这样会降低游戏体验。接下来会开始排查问题,如果未果,就实施planB–分服计划:将MLP特色小游戏(包括小马谷游戏厅和云中城游戏厅内的所有内容,但不包括FOE)设在一个服里,登录服只弄登录大厅+EQ参观地图(或者加上些不会死亡的小游戏,例如我说你做),分开管理,将分出的游戏服重新设置插件以及相关的配置,以防止死亡崩服、死亡无法重生现象。分服版本:待定(要根据游戏插件,地图的兼容版本定)(以上计划待修改) 每日更新:1.PDC行为管理规定基本编写完成;2.正在继续编写PDC宣传文;3.PDC招人分配计划初步拟定;4.minigames:和登录服一样,废除了CC插件,并全面采取Trmenu。 2022.12.4issues:1.点歌系统无法听到声音2.绘画系统:画架画布等(非OP)无法获取 每日更新:1.为绘画系统设置了颜料获取菜单(插件自带菜单的有些小bug);2.创建了‘test’菜单,供测试使用;3.云中城战桥游戏构建完成(临时的,供测试用),等待进一步的测试;4.创建了基于trmenu插件的‘op menu’。从此开始,删除了chestcommands插件;5.暂时移除了NPC插件。 2022.12.3双人测试发现的问题(issues):1.延迟飙升2.死亡无法重生,而且会直接导致崩服3.第一次进服的玩家出生点会在很远的地方 每日更新:1.已设置进服固定出生点(logintp),并测试有效;2.开始开发绘画系统。 2022.12.2每日更新:1.进行了一些小调试;2.进服截了大量的图片以及拍摄了视频,为服务器宣传做好准备; 3.为登录服创建了基于Trmenu的魔法菜单(还未完成)。 目前为止,登录服,小游戏服基本建成,等待进一步的多人测试;即将构建QQ管理机器人(Mirai)、数据库(MySQL)、网易云API 2022.12.1每日更新:minigames:1.废除了部分的CC菜单,改换了TrMenu;2.目前,所有插件的权限节点已添加完整。登录服:1.废除了魔法火车票,计划和minigames一样整trmenu;2.目前所有插件的权限节点已添加完整。 并计划寒假开服(如果不出意外的话) 2022.11.29每日更新:minigames:1.添加了可交互全息字,同时附上动作指令,让玩家可以手动获得魔法菜单和趣味道具菜单;2.废除了部分不兼容版本的功能,如fly指令(ESS插件已删除)登录服: 1.与minigames一样,添加了可交互全息字,同时附上动作指令,让玩家可以手动获得魔法菜单和趣味道具菜单; 2.去除了ESS插件的kit礼包获取菜单的功能; 3.完善了玩家系统功能,部分功能(玩家信息,举报系统,更多信息)正常上线,并美化了菜单界面。 2022.11.28每日更新:minigames:CC菜单无法显示图标问题已解决;issue:每次重返小游戏服大厅,玩家的物品都会清除,包括魔法菜单和趣味道具菜单 2022.11.27小游戏服(1.10.2)测试:issues:1.CC菜单无法打开(已解决)2.Trmenu无响应3.变量插件无响应4.RadioBoard无响应5.Gamebox无汉化(汉化不完整)6.趣味道具插件未编辑7.定时公告未编辑8.无法使用STP(上述问题可能与版本不兼容有关)每日更新:MiniGames服务器:解决了版本不兼容问题出现的问题:CC菜单无法显示图标 2022.11.26foe服:大屏幕开发/测试进展:动态图,背景图,按钮,开关功能均正常 2022.11.24foe服:加入可互动式地图画插件(RadioBoard),并且用它来打造一个像样的屏幕。初步测试(在测试了几个小时,服务器重启了36次后),发现此插件还是存在一些小问题的,就是每次重启后,屏幕就会显示失败。经过大量的实验发现,你不能改变\plugins\RadioBoard\providers\example-canvas.yml(这是个实例)中的结构(这个结果实验次数较少,依然存在偶然性因素,等待进一步的验证) 2022.11.23foe服:哔哔小子构建情况:主页面初具雏形,玩家系统、传送菜单、音乐系统也已初具雏形。接下来是其它功能的构建 2022.11.22foe服:哔哔小子(菜单)正在构建中(chestcommands,trmenu) 2022.11.21foe服启动失败问题已修复(暂时);foe服开始规划服务器系统;pt服已经加入了一些基础插件,如字体颜色,聊天表情等,等待进一步的测试;准备写服务器宣传文。 2022.11.20准备架构服务器QQ管理机器人(基于Mirai),正在学习相关知识;问题:foe服突然启动失败 2022.11.18计划给服务器加上①玩家系统:集成了玩家组队,举报,信息查询等②服务器信息-服务器相关信息:如皮肤站,官网,QQ群之类的;服务器成员列表:包括开发者,管理者,赞助者等(加个彩蛋:点击相关人员可以显示人员信息,关联QQ/B站之类的);小黑屋:人员ID+封禁原因+时间+处理方案;服务器规定:待定; 2022.11.16新加了artmap插件,可以让玩家画画,但是未汉化,而且菜单也没弄好 2022.11.131.添加了Jukebox,TAB插件;2.开放了红石音乐歌单(Jukebox)功能;3.完善tab玩家列表(TAB);4.修改Jukebox中文配置文件(因为有些没翻译到的,而且还有翻译错的) 2022.11.121.为主大厅换了地图,并且做了小小的修改;2.手动汉化EZcolor插件中文文件未翻译的部分,并且修改了部分语句(这个中文配置文件不仅部分文字出现乱码,而且很多是机翻,甚至有些还没翻译完。于是,我在之前修好乱码的基础上,又把汉化配置文件给汉化了一遍,改掉了部分机翻式中文,同时将未翻译的地方翻译了一遍。现在,汉化才算完工) 2022.11.61.运用ess插件添加了kit工具包,可以通过指令领取菜单或魔法火车票;2.完善点歌系统,添加了新的API,并简单的修改了下点歌菜单(zmusic:主,allmusic:辅);3.暂时移除了NPC(因为权限还没添加,暂时用/kit顶替一下;也许会添加指令木牌) 2022.11.51.主城增加了全息字(HolographicDisplays),测试了全息字动画,图片等一系列功能;2.修复了主城图片显示失败问题(我只是将QuickBoard插件短暂移除,然后重启,Images插件就能工作了。再将QuickBoard放进来,再次重启,依然可以工作。服务器插件迷惑行为x);3.测试BC能否跨主机链接(能。为以后服务器分担计划提供基础) 2022.11.41.测试了点歌插件,AllMusic可以正常工作,但ZMusic需要自建API,所以暂时用不了ZMusic的功能;2.服务器欢迎语进行了微改。 2022.11.31.服务器欢迎语,信息计分板已添加;2.上架了点歌功能,但系统未完善;issues: 1.images图片加载失败; 2.点歌系统未成熟; 3.NPC未响应/无权限进行对话,导致无法领取菜单; 4.自定义玩家列表显示失败(可能是版本问题)。 2022.11.11.进一步优化了菜单,使其变得更美观;2.并且为服务器增加了Equestria Skin皮肤站认证;3.添加了自定义聊天字体颜色功能(ezcolor),解决了中文乱码问题(其实是纯手动修改的,淦);4.修复主城图片显示错误问题;5.汉化了GadgetsMenu和PlayerParticles插件;6.foe服测试了skillAPI,无报错现象。 2022.10.28优化菜单,优化服务器motd。 2022.10.27foe子服:由于mythicmobs(版本:4.4.0)技能无法使用,经常报错,所以为服务器添加了SkillAPI,但是SkillAPI只支持到1.12,所以服务器核心降低版本,从1.16.2降到了1.12.2。经过测试,几乎所有的插件都可以兼容,而且都可以正常使用。准备进一步整改。 2022.10.21魔法火车票传送点基本完成,加入大量传送点 2022.10.201.服务器首次取名:小马梦幻城(Pony Dream City);2.LOGO完成设计并且马上投入使用(设计:ViolentStorm,完善/上色:GoldenApplePie)3.插件全面升级版本。 FOE材质更新进度0.1/100(不得不说,画材质是真麻烦) 2020-2022.10.71.创建Equestria(临时名字,新名字待取)主服(核心:1.12.2)2.加入了许多必备的插件(多世界,多版本,菜单等)3.加入小马利亚地图,并且修复了冰雪融化问题4.服务器主城修建中5.菜单已初步创建成功6.探索地图,并且知道了多个地点的坐标7.加入了更多有趣的玩法,比如趣味道具,粒子编辑,聊天文字编辑等8.创建了FOE,PT,MiniGames,Bedwars等子服9.加入BC多服务器核心10.PT服初步创建,并且修好了码头11.FOE服地图已加入,并且加入了部分枪械,以及魔法
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